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更新12/4 ミッション51追加 ロケーション3の特徴 これまでゾンビだけだったのに対し、略奪者(人間)が出現する。 相手も銃を使用してくるため、十分な耐久力、または弾丸耐性をもったユニットを編成する。 また相手のユニットも死亡するとゾンビになる。 略奪者とゾンビは敵対するため、三つ巴の戦いになることもしばしば。 ステージ数 ミッション31~51 チャレンジ1~2 サプライライン1~2 ミッション速見表 ミッション一覧 必要ないような気もしますが、必要とあればそこを優先して記載します。 見たいところがあればコメントしていただければと思います。 + ミッション31 ミッション31 ミッション開始時画面中央に「ここは通さない!」と真ん中にピストル持った略奪者がいる。 このユニットは縦移動のみを行い、前進はしてこない。一発辺りのダメージは46、ビルダーのような弾丸耐性を持ったユニットを出すか、ドラム缶で押し潰してしまうこと。 バリケードからも敵近接ユニットが迫ってくるので注意。 + ミッション32 ミッション32 開幕から敵近接ユニットが一体接近してくる、そのあとも数体が接近する、いずれも簡単に対処が可能。 一定時間後敵ショットガンユニットが出現、ペレット1つで10ダメージ、近づかなければ対して痛くはない。 + ミッション33 ミッション33 このステージの天候は雨、炎系のものは全て消化される。 弾丸耐性を持った相手のビルダー的立ち位置のユニット「不器用」、ガンスリンガー的な立ち位置のユニット「バイカー」が新たに出現。 出現数はそれほどに多くないが前に弾丸耐性持ちの不器用、その後ろにバイカーと壁とアタッカー的なやり方で出現してくる、当然近接ユニットでの対処を行いたいが、生半可な体力だと不器用やバイカーに即倒されので、前衛を張るユニットをしっかり強化して挑みたい。 やはりビルダーだわさ もしくはチョッパー ミッション34 ミッション35 ミッション36 ミッション37 ミッション38 ミッション39 ミッション40 ミッション41 ミッション42 ミッション43 ミッション44 ミッション45 ミッション46 ミッション47 ミッション48 ミッション49 ミッション50 + ミッション51 ミッション51 ボスステージ これまでのステージとは違い、バリケードの代わりに敵のバスが配置されている、相手バスを破壊すればステージクリア。 敵バスに近づくとガトリングガン(超ゆっくり)の攻撃を受ける、ダメージは10 一定時間経過後バスが前進してくる(接触したユニットは轢かれて死亡する) そして少し後退したのち、略奪者がバスから出撃してくる(この時はバスに判定が向きにくくユニットがバスに向かいずらい) そしてバスはまたもとの位置に戻って、を繰り返す。 これまで通り三つ巴の戦いになる、注意点としては時間によるラッシュのゾンビは略奪者を攻撃しない。 またラッシュ終了後、バスから略奪者は出現しなくなるため、稼ぎなどは出来ない。 攻略方法 従来のやり方同様シューターで安全圏から敵を攻撃して近接ユニットで攻撃すればいいだけ、実質2体だけで攻略可能。 シューターで略奪者やゾンビを減らして、近接ユニットでバスを攻撃する、その際の近接ユニットは弾丸耐性を持ったユニットが望ましい、ビルダーやグレネーダー等のユニットで敵バスからの攻撃に耐えて破壊する。 シューターはペッパーでも問題ない、殲滅力が足りなければポリスマンでもカルロスでも構わない、最も育ってるガンナーを使えば問題ない。 はっきり言ってこれ以上いうことはあまりない 因みに ドラム缶でも敵バスにダメージを与えることが可能、少し残ったときに潰すときにでも。 チャレンジ一覧 チャレンジ1 チャレンジ2 サプライライン一覧 サプライライン1 サプライライン2 チャレンジ1 ハード 伝染病学者とスロブの集団がバリケード付近に屯している、伝染病学者に攻撃されるとユニットは感染し、死ぬまで継続10ダメージを受け続ける。 スロブは死ぬときに周囲に毒を撒き散らし範囲内のユニット全てを感染状態にする、範囲は思っているより広いため、シューターだからと言って安心はできない。 一定時間経過後チャージゾンビが数体出現する、基本ユニットは一撃で殺られると考えてもらって構わない、その後に片腕ソルジャーが出現する。 その後にデブゾンビ、その後またチャージゾンビが出現する。 攻略としてはポリスマンが軸となる、というよりポリスマンが居れば攻略は容易で、あとはバリケード破壊に誰を選定するかだけである、爆破による範囲攻撃が多いため爆発への耐性を有する消防士で削り切るのもいい、だが消防士はダメージ効率が低く時間がかかる、低コスト量産形のレッドネックかロドリゲスでの破壊がいいだろう、その際チャージゾンビにやられるのを事前に防ぐ手立てとしてバリケード付近にドラム缶をおいて壁を作ってもいいだろう。 チャレンジ2 悪夢 救護員とスロブがバリケード付近におり、少し時間がたてばアーマードスケルトンが接近してくる。 アーマードスケルトンはレッドネックで簡単に対処することが可能だが、一番厄介なのは救護員、かなりの高耐久で攻撃力も40と並みのユニットでは即死してしまう、そんなのが大量にいる、火炎瓶で燃やそうとしても無駄で、炎に対する耐性を持っていやがる。 ポリスマンに頼ろうにも数が数な為、対処が難しい、やはり近接での対処が望ましいが、これまで通りのレッドネックではやや性能が足りなくなってくる、ここでプライベート・ロドリゲスに交代してしまった方がいいだろう、レッドネックより扱いやすいはずだ。 ロドリゲスの目安ステータスは 体力150 攻撃力50 これ以上に上げてロドリゲスのみでクリアすることも可能だ。 シューターはあまり出番は無いが、扱うのなら準備時間がかなり長いが、ガンスリンガーやカルロスで攻撃力を上げておくこと、ソニアがいるのならそっちを優先して強化してしまっても構わない。 まぁコスト的にロドリゲスを出す方がコスパはいいんだけれども。 サプライラン なぜかサプライランだけは略奪者とゾンビが敵対しない(ふざけんな) 攻略の基本 サプライランは3つのウェーブを順に攻略していく。 初期勇気ポイントは100、1ウェーブ毎に25ポイントづつ勇気が加算されていく。 1~2面は基本シューター系のユニットで殲滅し、3面に近接ユニットを置く。(シューターのみでも攻略可) 3ウェーブ目は一定間隔で後ろからゾンビが接近してき、1分以内にクリアしなければ大量のゾンビがラッシュで襲ってくるため油断は禁物。 挑戦自体は鍵や燃料の消費無し。但し、クリアしたときアイテムを取得するには鍵が必要。 サプライラン1 イージー 前衛の体力をしっかり上げていればクリアは比較的に簡単に可能。 ただ近接ユニットが生き残っていないと壁の破壊は困難なため、グレネーダーやマリーンなどの近接ユニットの混合で死なないように挑む。 いっそのことシューターを外して全部近接にしてしまうのもあり。 ノーマル 1ウェーブ目 若干敵の数が多い、相手側に一体は赤いオーラを纏った敵がいるため、恐怖状態にならないように注意。 シューターはライフルマン一人なので、グレネーダーで一気に殲滅するか、後ろ目に配置してシューターである程度間引いてもらって近接で倒すかにする、十分に育っていない場合近接ユニットはすぐに倒されるので注意すつこと。 2ウェーブ目 ライフルマンが2人に増えただけで対して変わらない、弾丸耐性持ちのユニットを出しておけば問題ない。 3ウェーブ目 全体的に数が増えライフルマンがバイカーに置き換わった密集した編成、グレネーダーの格好の的、グレネードが決まれば勝ち。 グレネーダーが居ない場合は少し厳しい、敵ユニットの攻撃力も消して弱くはない、不器用が一番厄介、貫通セットを装備したシューターが居ればそこそこ楽に攻略ができるのだが...その装備が欲しければここを攻略しなければいけないという皮肉。 赤いドラム缶を出そう、あれなら「落下ダメージ」「爆発ダメージ」「燃焼ダメージ」の3つを与えられる、とにかく困ったらドラム缶にでも頼ろう。ちなみに赤いドラム缶はタップすれば爆発する。 ハード 1ウェーブ 不器用4、強盗1 強盗のダメージは弾丸耐性を持っていても無視しづらいので、グレネーダーで狙い撃ちをする。 後は不器用の排除、そこそこ攻撃が痛いので、マリーンかレッドネックなどでささっと倒す、不器用はかなり体力があるため、攻撃力を上げておくことを忘れずに 2ウェーブ 強盗2 ライフルマン2 裸5 グレネーダーで後方の敵を倒せなきゃ結構キツイ(そんなときはドラム缶)、裸はたいして脅威は無いが数が多いため、ユニットが棒立ちしている間に倒されないように注意。 弾丸耐性持ちのユニットが居ないのでここでソニアかレンジャーをおいてもいいかもしれない。 3ウェーブ とにかくたくさんいる。 強盗が3体はいるため、弾丸耐性持ちだと高を括っていては危険なので、おとなしくグレネーダーでサヨナラしよう、赤いドラム缶も出せばほとんどが死ぬ。 ここで注意点壁の耐久値はそこそこ高い、背後からはクレージーが迫ってくる、近接ユニットは壁を攻撃すると最後、壁を破壊するまで攻撃対象を変えない為、背後からの攻撃で死にやすい。 シューターで対処するも、死ぬと即ゾンビとなり、ゾンビになるアニメーション中は無敵だったりするため、中々思うように動いてくれない、少しでも足止めができるようにショットガンユニットを配置して、一気に排除したいところ。 勿論だが死ぬより先に壁を破壊できるというならそれに越したことはない。 サプライラン2 サプライラン2は難易度選択なし。 サプライラン2は1と比較してみると全体的に難易度が低め。 ノーマル 全部のウェーブ、前に弾丸耐性の持った不器用、ちょこっといる近接の裸、後ろに銃のバイカーやライフルマンがおり、本当に嫌な編成。 弾丸耐性を持ったユニットで前衛を張りたい、その際には不器用や裸の攻撃を耐えれるように体力を底上げしておくこと。 お勧めはグレネードを投げて後ろのユニットを殲滅できるグレネーダー、グレネードの扱いが若干難しいが挑戦するだけならコストは無いので何度でも練習するといい。 3ウェーブ目も基本は同じ編成、背後からは死ぬと即ゾンビ化するクレージーが来る、若干処理がめんどくさい。 後衛にポリスマンのような体力の高いユニットを配置し、グレネーダーで敵を殲滅し、壁を削り切るまでの耐久戦だろうか、ドラム缶で敵シューターを潰してしまうのもありである。 コメント 名前 コメント
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創造の心;初期能力/職業がクリエイターになる、これに上書きする事は出来ない。 これらの呪文を、フリークラスで覚えられるようになります。 創造の心;必要SP20 クリエイターになると、職業を自称する事は出来ますが、 末尾に必ず(クリエイター)と入れて下さい。 例:鍛冶職人(クリエイター) また、次の用語が追加されます。 アーティファクト;魔法で出来た道具の事です 火;アーティファクトの炎の値です 氷;アーティファクトの冷気の値です 発動条件;そのアーティファクトが起動状態になる為に必要な値です。 アーティファクトは、戦闘中に発動条件を満たした場合、自動で発動されます。 また、自動的にアーティファクトが発動する事をプレイヤーは拒否出来ません。 アーティファクトが発動条件を満たしていない場合、そのアーティファクトは その時点において発動されない状態に戻ります。 アーティファクトはそれを所持するプレイヤーしか使用出来ません、 プレイヤーは、壁の代わりにアーティファクトを対象にする事が出来ます。 火、氷の値は、個々のアーティファクトに対する値であり、 アーティファクトが無い場合、火や氷を増やしてもそれは無効となります。 火を増やす、または氷を増やすと書いてあった場合、 対象のアーティファクトのみの火、氷を増やす事になります。 また、魂のオルゴールですが、即死とは状態異常なので、 耐性が1以上のキャラクターには効果はありません。 魔法科学とは、呪文や道具のようにスロットに入れて使います。 しかし、創造の心を持つクリエイターにしか魔法科学は使えません。 ~ 魔法科学 ~ 炎の器Ⅰ(魔法科学);消費MP0/火+1 炎の器Ⅱ(魔法科学);消費MP3/火+2 炎の器Ⅲ(魔法科学);消費MP8/火+3 炎の器Ⅳ(魔法科学);消費MP15/火+4 炎の器Ⅴ(魔法科学);消費MP24/火+5 氷の器Ⅰ(魔法科学);消費MP0/氷+1 氷の器Ⅱ(魔法科学);消費MP3/氷+2 氷の器Ⅲ(魔法科学);消費MP8/氷+3 氷の器Ⅳ(魔法科学);消費MP15/氷+4 氷の器Ⅴ(魔法科学);消費MP24/氷+5 火砲Ⅰ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に1ダメージを与える 火砲Ⅱ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に2ダメージを与える 火砲Ⅲ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に3ダメージを与える 火砲Ⅳ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に4ダメージを与える 火砲Ⅴ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に5ダメージを与える 火種Ⅰ(魔法科学);初期能力/源泉-1・火+2・常に受けるダメージが倍になる 火種Ⅱ(魔法科学);初期能力/源泉-2・火+4・常に受けるダメージが倍になる 火種Ⅲ(魔法科学);初期能力/源泉-3・火+6・常に受けるダメージが倍になる 火種Ⅳ(魔法科学);初期能力/源泉-4・火+8・常に受けるダメージが倍になる 火種Ⅴ(魔法科学);初期能力/源泉-5・火+10・常に受けるダメージが倍になる 人間ドッグⅠ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を1回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅡ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火2・氷1もしくは火1・氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を2回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅢ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火3・氷1もしくは火1・氷3 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を3回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅣ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火4・氷1もしくは火1・氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を4回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅤ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火5・氷1もしくは火1・氷5 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を5回復させ、全ての状態異常を解除する 毒電波搭Ⅰ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 道具以外、全てのレベル1を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅱ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2・氷2 道具以外、全てのレベル2を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅲ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3・氷3 道具以外、全てのレベル3を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅳ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4・氷4 道具以外、全てのレベル4を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅴ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5・氷5 道具以外、全てのレベル5を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 霊気創造機構Ⅰ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を1増やす 霊気創造機構Ⅱ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2・氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を2増やす 霊気創造機構Ⅲ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3・氷3 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を3増やす 霊気創造機構Ⅳ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4・氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を4増やす 霊気創造機構Ⅴ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5・氷5 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を5増やす 魂のオルゴールⅠ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が1以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅡ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が2以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅢ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火6 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が3以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅣ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火8 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が4以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅤ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火10 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が5以下のキャラクターは即死になる 整地戦車Ⅰ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を1減らす 整地戦車Ⅱ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2・氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を2減らす 整地戦車Ⅲ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3・氷3 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を3減らす 整地戦車Ⅳ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4・氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を4減らす 整地戦車Ⅴ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5・氷5 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を5減らす 静電気Ⅰ(魔法科学);消費MP0/ 火と水合わせた数が1以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅱ(魔法科学);消費MP3/ 火と水合わせた数が2以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅲ(魔法科学);消費MP8/ 火と水合わせた数が3以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅳ(魔法科学);消費MP15/ 火と水合わせた数が4以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅴ(魔法科学);消費MP24/ 火と水合わせた数が5以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 氷種Ⅰ(魔法科学);初期能力/ 源泉-1・氷+2・与えられる全てのダメージが倍になる 氷種Ⅱ(魔法科学);初期能力/ 源泉-2・氷+4・与えられる全てのダメージが倍になる 氷種Ⅲ(魔法科学);初期能力/ 源泉-3・氷+6・与えられる全てのダメージが倍になる 氷種Ⅳ(魔法科学);初期能力/ 源泉-4・氷+8・与えられる全てのダメージが倍になる 氷種Ⅴ(魔法科学);初期能力/ 源泉-5・氷+10・与えられる全てのダメージが倍になる 凍てつく心Ⅰ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が1以下のキャラクターは凍結する 凍てつく心Ⅱ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が2以下のキャラクターは凍結する 凍てつく心Ⅲ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷6 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が3以下のキャラクターは凍結する 凍てつく心Ⅳ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷8 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が4以下のキャラクターは凍結する 凍てつく心Ⅴ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷10 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が5以下のキャラクターは凍結する 冷砲Ⅰ(氷)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷1 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に1ダメージを与える 冷砲Ⅱ(氷)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に2ダメージを与える 冷砲Ⅲ(氷)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷3 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に3ダメージを与える 冷砲Ⅳ(氷)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に4ダメージを与える 冷砲Ⅴ(氷)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;氷5 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に5ダメージを与える 火砲と冷砲しかないから雷属性攻撃する場合は普通の術技で対応します でもリクエストあったら追加したいですね …でもその場合発動条件用に「雷」を足さないとダメですね 職業&職業別術技・装備
https://w.atwiki.jp/grazie/
クリエイティブな日常。 記録することで自分を奮い立たせようとするいたって個人的な記録 #weblog
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/259.html
ゲーム名 モダンコンバット ドミネーション (→ソフトカタログへ) 対応フォーマット PS3 CERO C ジャンル マルチプレイアクションFPS プレイヤー人数 オンライン 1-16人 販売価格等 1,000円 容量 700MB 配信開始日 2011/02/15 体験版 有り 備考/PSN等 トロフィー, オンライン対戦, オンラインランキング対応製品版は体験版に解除キーを使用する 対応周辺機器 モーションセンサー, 振動機能, PlayStation Move, キーボード, ヘッドセット, マイク対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch, Linear PCM 5.1ch, Dolby Digital 5.1ch, DTS Digital Surround 5.1ch 販売元 ゲームロフト 開発元 まとめサイト 関連スレor板 家庭用ゲーム【PS3】Modern Combat Domination【PSN専用FPS】
https://w.atwiki.jp/mshoolmatome/pages/124.html
技のコンビネーション派生一覧 炎→ライジングフレイム:斬り上げ攻撃 水→ウォータースティング:突き攻撃 雷→ライトニングストライク:空中からの斬り下ろし攻撃 風→サイクロンカッター:連続斬り 地→クエイクインパルス:周囲への衝撃波、地上専用技 光→ホーリースラッシュ:超高速の斬り抜け 闇→ダークネスエッジ:至近距離の連続ヒット攻撃 炎始動 炎>雷 >地 水始動 水>炎 >風 >光 >闇 雷始動 雷>風 >闇 風始動 風>炎 >光 光始動 光>炎 >水 >風 闇始動 闇>炎 >風 >光
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5月制度/一般対象 -一覧を表示する [部分編集] 制:制度信用 松:松井一般 コード/銘柄 制松 株主優待(⇒クリックで詳細表示) 1377 サカタのタネ 制松 全国共通「花とみどりのギフト券」ほか 2792 ハニーズ 制 + 自社商品引換券 3148 クリエイトSDホールディングス 制 「薬クリエイト」お買物優待券 3201 ニッケ 制松 優待券 3391 ツルハホールディングス 制松 優待カード/商品券 3398 クスリのアオキ 制 株主優待カード/地方名産品 3645 日本メディカルネットコミュニケーションズ 制 株主優待券 7487 小津産業 制 + ティッシュペーパー、トイレットペーパー詰め合せ 7921 宝印刷 制 * 選べるギフト (長期優遇あり) table_sorter plugin Error テーブル名は半角英数字で指定してください 5月制度対象外 +一覧を表示する [部分編集] コード/銘柄 制松 株主優待(⇒クリックで詳細表示) 2722 アイケイ + 自社取扱商品 2791 大黒天物産 果物 3669 モバイルクリエイト 大分県産の商品 7835 ウィズ 自社関連商品 8908 毎日コムネット 会員制生活総合サポートサービス 9855 くろがねや + 優待券/山梨県産ワイン table_sorter plugin Error テーブル名は半角英数字で指定してください 5月未整理 +一覧を表示する [部分編集] コード/銘柄 制松 株主優待(⇒詳細) 9765 オオバ おこめ券
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登録日:2011/11/21(月) 19 44 07 更新日:2023/09/16 Sat 23 31 25NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GB SF SOBS うまい棒 アトランティス エニックス ケータイアプリ ゲーム ゲームボーイ スターオーシャン トライエース ブルースフィア リメイク希望 外伝 後日談 月刊少年ガンガン 東まゆみ 水城葵 漫画版だとイケメンのアバ様 神ゲー 続編 鬼畜難易度(一部) 『スターオーシャン ブルースフィア』とは、2003年2月27日にエニックスから発売されたGB/GBC/GBA用RPG。開発はトライエース。 〇概要〇 『スターオーシャン』シリーズの外伝作。 本編2作目『スターオーシャン セカンドストーリー』(SO2)からストーリーの繋がった作品である。 GBカラー対応のGBソフトであるため、初代GBからGBCまでの全ゲームボーイでプレイ可能。 「弁当箱」とも呼ばれるでかい初代機でプレイしている時のみ、貴重なアイテムがゲットできる場所がある。 携帯アプリでリメイク済み。 サントラはオリジナル版とアレンジ版が収録されていて、現在も入手可能。 キャラクターイラストはSO2コミカライズの東まゆみが担当。 全体的に前作より大人っぽくスマートな感じにアレンジされている。 メディアミックスとしては小説二冊(梅村崇著・エニックス文庫刊、竹内誠著・電撃文庫刊)、水城葵作画による漫画(全7巻)、4コママンガ劇場(全5巻)が存在する。 小説と4コマは古本屋で探すのに骨が折れるかもしれない。 梅村版はSF色が強く、竹内版は比較的王道展開。 水城版はオリジナル要素が多く、東まゆみ作画漫画版「セカンドストーリー」読者に配慮した構成にもなっている(後述)。 〇ストーリー〇 舞台はSO2から2年後(宇宙暦368年)、地球に留学中のプリシスの元にかつての仲間、オペラから緊急通信が入る。 雑音だらけでろくな会話もできず、絶叫に近い「助けてっ!」という言葉を最後に通信は切れた。 プリシスは発信者の座標を確認すると、他の仲間達を集めて惑星エディフィスへと向かう。 が、エディフィスを目前にしたところで宇宙船に不具合が発生。 なんとか樹海に突っ込んで不時着するが、宇宙船は動かなくなってしまう。 〇用語〇 エディフィス プリシス達が不時着した、地表の大部分が海を占める惑星。 古代文明の跡があちこちにある。 古代文明の機械技術レベルは、SO2の地球と同じくらいと推測。 ギフト 遺跡から発掘される古代文明の遺産。というかギフトがある遺跡自体も古代文明の塊で、各遺跡には対侵入者用と思われる兵器が確実に一種類はいる。 遺跡とは古代文明の建物の事であり、その正体はデパートであったり軌道エレベータだったりする。 アクマ 古代文明を滅ぼしたとされる存在。最新記録では200年前に現れ大津波を引き起こして文明を滅ぼした。 〇システム〇 戦闘 シンボルエンカウント式。 敵1体と味方(最高3人)が1本のライン上でボコスカやる。初代テイルズみたいな感じ。 敵には部位が設定されていて、弱点となる部位や、部位破壊すると特定の技を使ってこなくなったりする。 目指せ100コンボ。 ゲームボーイとは思えない程の完成度がある。 スキル レベルという概念がない。 戦闘で得たスキルポイントを好きなように振ってステータスを上げる。スキルポイントは個別ではなく全体共有なので、好きなキャラに振ろう。 「戦闘」「知識」「技術」「感覚」の4つに分類され、戦闘系の「戦闘」と「知識」・精神系の「技術」と「感覚」は相反関係にあり、一方のスキルレベルを伸ばすともう一方のスキル習得が遅くなり最終的には習得不可になるスキルが大量に出る為、全スキルの習得は不可能どころか配分を間違えると歪なステータス・技構成のキャラが出来上がってしまう。 これこそが本作の最難関・最重要要素であり正しく仕組みを理解する所から始めなければならずゲームの難易度上昇に一役買っている。逆に極めれば変態型や一芸特化も(一応)できなくはない。 大体は戦士系なら戦闘・感覚スキル、術士系なら知識・技術スキルに一点集中で振ればOKだが、一部に振り方によって覚えることができなくなる必殺技もある(あくまでロマン技だが)。 スキル習得法や条件等は攻略サイトをぐぐってください。 一応、全ての必殺技を習得する事は可能だが、攻略本には不可能と書いてあるので注意。 お金(単位:フォル) 敵からは一切入手できない。アイテムクリエイトで作成したアイテムやドロップアイテムを売ってお金に変える必要がある。 この仕組みに気付かないまま進めるとアイテム不足で悩むハメに・・・ FA(フィールドアクション) 地形の突破や謎解きに利用する特殊なアクション。 スキルの成長やアイテム、一部イベントで修得する。キャラ固有アクションも豊富。 1人では全てのFAを修得できないためパーティとの連携は必須。 PA(プライベートアクション) 容量的な理由から、数は少ないが一応ある。 時を経てキャラ達の関係性も変化しているので、前作をやっておくと2828できるかもしれない。 好物 キャラクターの好物を食べるとHPとMPが全快する。 前作でもあったが、今回はダメージを受ける失敗料理以外からランダムでスタート時に決まる。 アイテムクリエイト 特定のスキルを組み合わせて修得すると、クリエイト特技を修得することができる。プレイするには各種消費アイテムの他、別途アイテムが必要なクリエイトもある。 ミニゲームで稼いだポイントにより出来るアイテムが変わる。1人で全てのクリエイトを覚えることはスキルの関係上不可能。 サポートアイテムを入手すると難易度がグッと下がるが、それでもなお難しいミニゲームも存在する。 どのアイテムクリエイトもミニゲームとしての出来栄えは高く飽きない作りであり、狙いのアイテムを求めてやりこむ内にあっという間に時間が過ぎ去っていく事も多い。 + クリエイト一覧 アート 戦闘アイテムや換金アイテムを作成する。 前者は「マジックカンバス」に絵を描いて、後者は「マジカルクレイ」を左右に捏ねて完成させる。 隠しダンジョンに挑む際にはスキルポイント2倍のアイテムを持ち込む為にお世話になる。 複製 「マジカルカメラ」で撮影したアイテムを「マジカルフィルム」にコピーして増やす。 3回の判定中にファインダー中央で納める程に成功率は上がるが外した時の下がり幅が大きいため難易度が高い。 またレアアイテム程基本成功率が低いかそもそも複製出来ないケースが多いので他に入手手段があるならそっちの方が早かったりする。 設定的に一番似合うチサトは必要スキル「コピー」の習得レベルが非常に遅く、戦闘要員としての活躍を諦める必要があるので修得は推奨されない。 エンチャントメント 各種「ソース」を使用して防具をグレードアップする。必要アイテムこそ異なるが前作の「ブラックスミス」に相当する。必要スキルの都合上術士(オペラは除く)のみだが必ず修得可能。 序盤のソースは低性能・終盤で手に入るソースは高性能だがその頃には防具が充実してくると中々難儀なクリエイト。ミックスビルド(後述)等で特定の防具が欲しい時には出番がある。 鍛冶屋 宝石・鉱石で各種武器を強化する。前作の「カスタマイズ」に相当する。 良い石程良い武器が出来る・特定の組み合わせで特定の武器が出来る点も前作と共通。RTAのお供その1。 鑑定 ゲーム中に入手した「?アイテム」を「スペクタクルズ」で識別し、使用可能なアイテムに確定させる。全員が修得可能。 ほとんどは回復アイテムやクリエイト用消費アイテムだが、稀に高ランクの宝石もあったりする。また隠しダンジョンの謎解きに必須。 細工 ヤスリを動かして鉱石・宝石からアクセサリーを作り出す。 ヤスリの動かし方で得点が異なり、高得点だが複雑な動きよりも単純な動きを繰り返した方が効率が良い。 調理 食材を「ナベ」か「フライパン」で加工して回復アイテムの「料理」を作り出す。全員が修得可能。ナベはMP、フライパンはHPを回復する料理がよく作れる。 高得点には慣れが必要だが、好物の判定の為にも一通りは作っておきたい所。 なお真の使い道は金策で、75フォルの肉を売値12000フォルの「最高のサーロイン」に変えて売り払う真の錬金術のはある意味バランスブレイカー。早期修得可能なアシュトンにスキルポイントをつぎ込めば最初の村でこれが出来る。 オラクル "創造新トライア"からゲームに関するヒントを教えてもらう。前作にもあったが今作ではミニゲーム。全員が修得可能。 内容は結果次第で役に立たないものからFA・クリエイトの修得条件、レア情報まで様々。しかし攻略本があるなら不必要な情報が殆どで、全メッセージ一覧も掲載されているので存在意義が薄い。ハイスコア狙いの暇つぶしとしては良く出来ている 4コマ漫画劇場ではネタの定番。特に堀口レオ氏のは並々ならぬ力の入れ様を見せる 調合 薬草2種類を混ぜ合わせて様々な薬を作る。 組み合わせとポイントで何が完成するかは完全固定。細工同様少ない動きの方がポイントが稼ぎやすい。 知識スキルに1回振るだけで修得出来るボーマンの真骨頂・・・のはずだが、スキルの仕様上一番上手くなるのは術士だったり。 マシーナリー プリシス・オペラ・チサトのFA/必殺技修得に必要なアイテムや戦闘アイテムの爆弾を作る。「マテリアルキット」を消費する。 合計12ヵ所にランダム出現するはんだを溶かし、離れた位置同士で繋いで高得点を狙う。しかしカーソルの移動速度が遅い・はんだが溶けるのに時間がかかるので見逃しが効かず、運の要素も極めて強いので難易度がかなり高い。サポートアイテムの「はんだごて」は必須。幸い序盤で手に入り値段も高くない。 RTAのお供その2。 錬金 「アイアン」を他の鉱石・宝石に錬成するパズルゲーム形式のミニゲーム。アイアン自体は最初のダンジョンで商人から無限に購入可能。 かなりの修得難なクリエイトで現実的なのは術士達程度だが、ゲーム内容自体も難しい。 非常にランダム性が高く、狙ったアイテムを作りだすのはレベルMAX/サポートアイテム有りでも困難を極める。特に最高ランクの「ブルースフィア」は開発サイドでも成功例がたったの1回という鬼畜難易度。 リサイクル 「ぞうきん」で失敗アイテム・欠陥アイテムを磨いて有用なアイテムに再生させる。な、なにを言ってるのかわからねーが(ry 多少運も絡むが、「へっぽこなかざり」から最強アクセサリーの「トライエンブレム」、「てつくず」から隠しダンジョン脱出アイテムの「カエルのキセキ」が出来上がる等リサイクル品によっては非常に有用なアイテムが手に入る。 それだけにクリエイト自体の修得難易度が高く、キャラクター毎にスキルを覚えさせる順番を考えてスキルポイントを割り振らないと修得そのものが覚束無い。 日曜大工 「もくざい」「てんねんスギ」に釘を打ち付けてクリエイト用の消耗品を作り出す。な、なにを(ry 全員が修得可能。 わざわざやる意味の薄いミニゲームで、専らドロップ・鑑定品の消費・変換用。レア換金アイテムの「木彫りのバーニィ」はこのクリエイトでのみ作れるが「もくざい」では作れず「てんねんスギ」の買値 売値なので実質コレクション用。「へっぽこなかざり」の量産には有用 呪紋研究 オペラ以外の術士のみ修得可能。「ホワイトスクロール」に紋章を描いて最上位呪紋を覚えるミニゲーム。 必要スキルの「ロストマジック(知識スキル)」の習得難易度が高く、呪紋の威力を底上げする「ブースト(戦闘スキル)」との実質二択。 サイコメトリー 特定の武器を媒介にして強力な必殺技を編み出す。戦士・格闘家・オペラが修得可能。 このクリエイトの存在と必要スキル「覚醒」の優秀な効果からプリシス・チサト・オペラは技術スキルよりも感覚スキルを伸ばす方が推奨される。 必要武器がどれもイベント入手の一品物か貴重な「ブルースフィア」との引き換えで入手しなければならず、コレクターにとっては悩みのタネ。 ミックスビルド ある場所でのみ入手できる「合成ボックス」を手に入れる事で宇宙船内で実行可能なレアクリエイト。 特定の装備アイテム同士を融合して新たな武器・防具を作り出す。正解の組み合わせ以外だと素材は消滅するが完成品はいずれも希少・強力な物が揃う。一部は隠しダンジョンの宝箱で手に入ったりするが マスターシェフ ある場所でのみ入手できる「電子レンジ」を手に入れる事で宇宙船内で実行可能なレアクリエイト。 2種の食材を入れて調理時間を設定し、強力な料理を作成する。どんな技術だ 食材の組み合わせと調理時間によって「上級料理」「通常料理」「失敗料理」に分岐する。失敗とは言うがダメージを受ける料理は無い。 失敗料理の中にはなんと「うまいぼう」シリーズも。このうまいぼうも好物になる可能性があるため、全部の組み合わせを試す必要がある。 〇キャラクター〇 『セカンドストーリー』で仲間になるキャラクターは全員続投。 ただし、ゲーム開始からかなり長い間は、前作の任意加入キャラクターであったプリシスやアシュトン達を中心にして進む。 前作の主人公であるクロードとレナの加入はかなり後になってから。若干隠れキャラ的な扱い。 クロードのうじうじした性格が嫌いな製作スタッフの陰謀説。 スルーしてもクリアは可能だが、2人を仲間にしてクリアするとEDで追加シーンがある。 タイトル画面で放置するとランダムでキャラクターのプロフィールが流れる。 主人公はプリシスとアシュトンらしい。タイトル画面で放置するとキャラクタープロフィールがランダムで流れるのだが、2人は他キャラよりも説明が長い。 戦闘開始時の台詞は1人9種類(一部8種類)で12人分ある。イベント時の台詞も全員分しっかりある。 しかし悲しいかな、セーブデータはひとつのみ。 ○プリシス・F・ノイマン クロードの誘いを受けてレオン、レナと共に地球へ留学。最新の技術と恵まれた環境の中で才能を開花させ、 「無人くん」を宇宙船に仕立て上げるまでに腕前を上げている。性格面は前作とさほど変わっていない。 PAでは学者のイメージについてオペラと語り合ったり、リヴァルに宇宙船の技術に感動されたり。 本作では常に無人くんに乗って移動・戦闘を行う。クリエイト特技を豊富に修得し、必殺技とフィールドアクションは全てクリエイトで作成したアイテムを使って覚える。 格闘家タイプだがコンボが繋ぎにくいため、高威力の必殺技を主軸に据えた精神系スキル寄りの育成もアリ。 ○アシュトン・アンカース 「2」の冒険後プリシス達が地球へ行ったショックで寝込んでいたが、しばらくして立ち直り剣術の修行に打ち込んでいた。 自身に取り憑いた双頭竜のギョロ・ウルルンとはある程度仲良くなったが一般人からは相変わらず避けられている模様。 料理にハマっているらしく、「調理」のアイテムクリエイトを最も早く修得できる。 プリシスLOVEな所は変わらず、再会するやいなや修行を即刻中断して救出作戦に参加表明した。あるPAでは二人の関係に変化が・・・? 剣士系の中では一番クセが少なく扱いやすい。ギョロとウルルンに攻撃させる必殺技が増えた。 ギョロが炎を吐くFA「ファイアブレス」はとあるダンジョンの探索に必須な為、強制加入イベントが唯一存在するキャラ。ウルルン涙目 ○セリーヌ・ジュレス かなり派手なファッションになって登場。「2」の冒険後もトレジャーハンターとして活動していたが、カリスマ紋章術士として、救国の英雄としての名声による好奇の目と便利屋のような扱いに不満が溜まっており、プリシスの要請には渡りに船とばかりに飛びついた。 クリス王子との仲は進展していない(が、後に結婚までこぎつけてはいる。「3」のデータベースに二人の子孫と思しき人物がエクスペル代表者として記載されている)。 漫画版では何故かディアスとフラグ。 火・雷・光属性を扱い、術士キャラとしては最強格。唯一「ブースト」「ロストマジック」スキルの同時修得が可能、プレイ時間が長い程強くなる専用隠し武器、呪文も軒並み高火力と否の打ちどころがない。最終ダンジョン突入後に修得するFA「テレポート」は隠しボスと会うため(のアイテム集め)に必須。 ○レオン・D・S・ゲーステ プリシス・レナと共に地球に留学。クロードの母親に気に入られ、彼女の力添えで最先端の紋章術を研究する機会を得た。エディフィスでの冒険後には博士号を取得している。 研究仲間との交流で多少角の取れた性格になったがツッコミ体質は変わらず。むしろ毒舌に磨きがかかっている セリーヌには劣るが負けじと高威力の呪文を修得する。水・闇・無属性メインのため相手は選ぶが状況次第では大活躍する。 FA「ダンジョンヒント」は仕掛けの解明に役立つ…が「もっと自分で考えて」「こんな所で聞かれても困る」と煽られることも多い。 漫画版では中盤以降の実質的な主役。リヴァルとの恋愛フラグも立ちます。 ○ディアス・フラック 相変わらずの孤高の最強剣士。ただかつての仲間たちのおかげか、積極的にモンスター狩りを引き受けるなど他人との交流を覚えた模様。 アシュトンとは剣について話す事が多く、剣の腕前が落ちていることについて吐露していたりも(2年前の冒険の時が全盛期だったらしい)。 家族を惨殺された過去についてはまだ完全に振りきれていないようで、選択肢次第でチサトに叱られるPAがある。 超戦闘特化キャラでATK・HPの伸び幅が最も高い。反面INT・MPはかなり育ててからでないと伸びず、クリエイト特技・FAは貧弱。 逆に言えば育成面で悩まないキャラなのでゲーム初心者の戦力としてはうってつけ。 ダッシュのFAを初期修得しているので早解きタイムアタックでは重宝される。 ○ボーマン・ジーン 医師としてエクスペル復興に尽力する中で、妻ニーネとの間に長女エリスを授かり一児のパパに。 かなりの親バカで有名らしく、事ある毎に娘の話題を振ってくる模様。4コママンガ劇場では常にネタにされていた。 全キャラ中最もコンボの稼ぎやすい格闘家。適当にボタンを押していても繋がるのでアクションが苦手な人にとっては正に救世主。 スキル配分を間違えなければ唯一合計スキルレベル400を達成できるスーパーおじさん。 専用FA「やくそうとり」は回復アイテムをタダで入手できる。自身も「調合」のアイテムクリエイトを早期習得可能。 漫画版では同伴せずにエクスペルでお留守番。一応通信を介して助言などでちょくちょく出番はある。 ○チサト・マディソン 故郷のエナジーネーデ消滅後はマスメディアの存在しないエクスペルに情報伝達システムを築き上げるべく奔走。小さいながらも情報機関を自ら立ち上げ、新鮮な経験の連続に記者魂を燃え上がらせている。 PAではディアスとの絡みが多く、エンディングにてカップルフラグが立っている。 格闘家タイプだが前衛キャラで唯一Lレンジ通常技を持たず、コンボで相手を飛び越しやすくやや扱いにくい。必殺技は全てアイテム修得だが軒並み高性能。 使用武器がスタンガン(雷属性)なためエネミーに地属性が多い序盤は苦戦するが水・無属性の多い終盤は活躍できる。 エネミーの写真を撮るFA「さつえい」はモンスター図鑑のコンプリートを狙うには必須。隠しダンジョンでは攻略難易度が跳ね上がる。 漫画版ではノエル共々単行本一巻の総扉イラストを除き登場しない。東まゆみ版「セカンドストーリー」がネーデ編直前で終わってしまい登場しなかったためらしい。 ○ノエル・チャンドラー 故郷の消滅+エナジーネーデに存在していた希少な動植物消滅のショックで引きこもりになり自身の存在理由について悩んでいたが、エクスペルの本物の自然に触れて回復。 自然と共に生きる動物学者という職を天職として受け止め、研究の日々を送っている。 初期パーティ唯一の回復役として重要度は非常に高い。地・風属性の呪文も使うが使用武器が魔力の低いクローのためか火力は控えめ。 地味に覚える戦闘スキルが術師で一番多いため、やろうと思えば回復役と前衛の二刀流という変態型も出来る。でもやる意味は無い 準専用FA「てきぶんせき」はモンスター図鑑完成に必須。生物はもとよりメカも問題なく分析するのは高レベル文明惑星出身ゆえ? ○エルネスト・レヴィード 「2」の冒険後は押しかけてきたオペラと共に考古学業を再開し、遺跡の調査に明け暮れていた。パーティ最年長の37歳。 エディフィスに不時着後はアバシティ領主・アバへ反旗を翻すレジスタンス組織に拾われて彼らに協力しつつ、はぐれたオペラを捜索していた。 パーティ途中加入時期は最も早い。PAなどではエディフィスの文明について何やら思うところがあるようで、漫画版ではエディフィスの環境に対し「綺麗な箱庭」と皮肉を漏らしていた。 鞭を使った通常技は長リーチ・多段ヒットと高性能だが至近距離だと短リーチの蹴り技に変化するため間合い取りが難しい。必殺技もリーチに優れる。 PA「へやぶんせき」はレオン以上に探索向き。隠し部屋や隠しアイテムの発見が出来るのはこのFAのみ。鞭を使った移動FAもある。 ○オペラ・ベクトラ 考古調査中、何らかの力を受けてエディフィスに不時着した所から「ブルースフィア」の物語はスタートする。 エルネストとはぐれてすぐの折、モンスターに襲われていた女性科学者リヴァルを助けた縁で彼女の世話になる。 リヴァルとは出会ってすぐに意気投合しパーティ合流までは常に一緒に行動、戦闘パーティにいると会話が一部変化・追加されるなど裏主人公としての側面もある。 一応術士タイプだが扱いはかなり特殊で、アイテムで修得した必殺技を駆使した戦い方をする。地属性以外の全ての属性攻撃が出来るが雷・光属性以外は悲しい程に攻撃力が低い ノーモーションの全体回復技が強く、彼女を使う上での最大の利点となる。 飛び道具FAの「もんしょうじゅう」の他、ノエル同様「てきぶんせき」が使える。 ○レナ・ランフォード プリシス・レオンと共に地球へ留学。自身の治癒能力を活かすべく、銀河連邦の最新医学を学ぶために軍医へ志願した。 事件発生時には軍の研修医として演習に参加していたため、終了後に参戦という形でエディフィスへ向かう。そして墜落する ロマンチストで思い込みの激しい面は変わらず、お淑やかさを学んだのか軍医として必須技術だからか、武器がナックルからナイフに。 治癒能力により磨きがかかった設定からかノエル以上の回復術の使い手。戦闘不能回復呪文「レイズデッド」は彼女の専売特許。 光・無属性の攻撃呪文と様々な補助技も使えるがやはり回復呪文こそが真骨頂だろう。 FA「そせい」は物体の修復はおろか死者の蘇生すら可能とする。このFAが必要な謎解きやサブイベントは多い。あとスキルポイント稼ぎに便利 ○クロード・C・ケニー 「2」の冒険を経て心身ともに成長し、親(ロニキス)の七光りと揶揄された評判を払拭。レナと共に多忙な軍務生活を送っている。 不時着後に悪性のウィルスに感染してしまい、瀕死の状況に陥ってしまう。PAをこなして特効薬を作り回復させないと仲間にならない。 PAを起こさない、または放置したままクリアも可能でその場合はエンディングの内容が少し変わる。前作主人公なのに全体的に不遇。 剣術と格闘技の複合なため一際コンボ難易度が高く扱うにはやり込み必須。必殺技は全体的に高火力・高性能だが「活人剣」だけは回復量が低すぎて死に技。 「フェイズガン」はFAと必殺技の両方で使用する。あまりにアクションが下手すぎるためにこの技だけでラスボスまで倒した4コマ作家がいた。 ●リヴァル 学術都市ノットの研究所に所属する女性科学者。フィールドワーク中にモンスターに襲われたところをエディフィスに不時着したオペラに救われ、それ以来彼女と行動を共にしてきた。幾度となくエディフィスの文明を破壊し続けてきた存在「アクマ」について知るために、一時的にパーティーに合流する。 「ギフト」など文明に関するものに興味を示しており、プリシスの宇宙船に目を輝かせたりする一面も。 ●アバ 大都市アバシティを統治する人物。 ゲームだと醜く太った金の亡者の暴君であり、濁音混じりに話す。 一方漫画版及び携帯アプリ版ではエライ美形であり、いずれ訪れるアクマとの戦いに備え軍備を整える賢君。 しかしどちらにせよリヴァルのグランドノットに対してご自慢のアバキャノンは通用しないのであった。 ●ラドル シリーズおなじみの迷子キャラ。本作では惑星エディフィスの旅の商人。 最終目的地である「アバシティ」に到着するまで数度に渡ってイベントが発生し正しい方角を教えることになる。 ラドルがどこかの町に到着するとその地で女性と出会うことになり、お礼としてアイテムが貰える。 正解のアバシティに到着した際に登場する女性・ルミナはラドルと共に「3」にも登場している。 漫画版ではゲーム同様のイベントの末になぜか最終決戦前のプリシス・アシュトン・レオンと遭遇、強力なアイテムをくれた。 携帯アプリ版のグラフィックは漫画仕様に変わっている。 〇余談〇 本作は『SO2』と『SO3』の製作期間が空いたために作られた穴埋めソフトであった。 「手軽に作ってほしい」と各方面から言われていたのだが、トライエースは良い意味でやっちまった。 ハード的な限界から戦闘はカードゲーム式かコマンド式にしようという話だったが、プログラマーさんが間違って頑張った結果、SO2に近いものになった。 加えてエクストラダンジョンもけっこう鬼畜仕様。 もちろんシリーズ恒例のあの人もいる。 以下ネタバレ含む エディフィス 惑星エディフィスを管理するマザーコンピュータ。 遥か昔、人間が滅ばないよう管理する為に作られ、エディフィスに来た。 自身は巨体故に動けない。 『人間は弱い生き物だから、自らの作り出した文明によって滅んでしまう』と考え、文明レベルを制御する為にリヴァルを作った。 このゲームのラスボスだが戦闘では一切動かず攻撃もしないため、まず負けることが不可能。ほとんどイベント戦。 倒してもなお文明制御への執念を見せるがプリシス達からはことごとく否定・論破され遂に稼働停止する。 梅村版小説では、SO1の『ムーア』との関連性が仄めかされている。 リヴァル 真の主人公。漫画では真のヒロイン。 エディフィスの端末の一人。 人間の文明が危険レベルに達するたびに、あらゆる方法を使って何度も破壊してきた。 しかし『人間の人間たる部分(文明)を破壊するのは、人間という存在を間接的に滅ぼしているのではないか?』と疑問を抱くようになり、いつしか人間をエディフィスの管理から解放したいと思うようになった。 自身が下手に動くとエディフィスに存在を抹消され、自身の「代わり」を生み出されるため「この星と関わりの無い人間」にエディフィス討伐を託すべく暗躍。 宇宙船ホイホイでオペラ達の宇宙船を次々墜落させたのは彼女の仕業。 プリシス達との付き合いは演技もあったがオペラとの友情や地球技術の賞賛などは本音でもあった模様。 ボス戦では形態変化をし、どこぞの戦乙女な格好のときには例の槍技を放ったり、ビーストモード時には乳揺れを披露する。 エディフィアン 人とは違う進化を遂げた種族。 他人の心に侵入する力を持っている。 普段は海底深くに住み、人間とは関わりを持とうとしない。 過去に幾度となくリヴァルと戦ったが、阻止することは叶わず多くの文明が破壊された。 漫画版だとイケメンだが、ゲームだと魚人っぽい。 追記修正はブルースフィアを作ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 本編よりブルースフィア作りに嵌まってた思い出。1個作るのに何百個アイアンを消費したことか・・・ -- 名無しさん (2014-06-11 22 37 37) 漫画版を読む→ゲームを買う→キャラのギャップに驚く。はよくあること。まあゲーム面白かったし、漫画も大好きだけど。 -- 名無しさん (2014-06-11 22 44 57) キャラの育成をしくるとマジで積む -- 名無しさん (2014-10-25 11 17 36) レオンも主役格だった気がした。いろんな意味でセリーヌに食われてるけど -- 名無しさん (2015-04-13 20 03 06) 性的な意味で食われてるって? -- 名無しさん (2015-04-13 20 50 49) ↑4漫画版を読む→小説版買う→キャラのギャップに驚く の順でした。漫画版はレオンも主人公扱い(てか、2年で成長しすぎぃ)。絵はいいんだけどコマ割の構成とかが下手なんだよね。オリ要素付きの各キャラとその関係性は好きだったけど。 -- 名無しさん (2015-04-13 21 31 12) なぜゲームでは空破斬を実装しなかったのかと問い詰めたい。 -- 名無しさん (2015-06-05 18 55 59) ↑戦闘システムの都合(強すぎる)か、はたまた技術・容量の限界だろう。忘れがちだが初代GBでも動く代物だからな -- 名無しさん (2015-06-14 04 52 57) 久々に稼働させて約10年振りにブルースフィアが作れたので3時間かけて追記修正しました。 -- 名無しさん (2015-06-15 03 06 17) ラスボス倒して隠しダンジョンに乗り込んだら入り口にいる雑魚敵で全滅した思い出 -- 名無しさん (2015-11-15 16 50 05) ミノタウロスのAIとモーションガチで強いからしょうがない -- 名無しさん (2015-11-27 22 06 04) New3DSで四人パーティと通常のレベルアップ式に変更してリメイクしてほしい。 -- 名無しさん (2016-04-15 21 45 55) 某漫画家の影響で略語は「酢豚」で呼ぶな。 -- 名無しさん (2017-02-01 03 29 49) ファミ通攻略本のスタッフインタビューが必見。方向性を間違った頑張りっぷりがこれでもかと語られます -- 名無しさん (2017-12-08 02 16 58) 開発周りでも、アイテムクリエイトによるブルースフィア作成に成功したのはたったの1回だけだったとか… -- 名無しさん (2019-05-17 11 15 03) ブルースフィア作成難度の高さは異常 -- 名無しさん (2021-07-03 17 26 07) Gモードアーカイブス辺りでこないかな -- 名無しさん (2021-07-03 22 20 21) 美形しか描けないからと原作改変するあの漫画版は許さないし携帯アプリ版は改悪を逆輸入すんな -- 名無しさん (2021-07-04 14 46 03) 名前 コメント
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また少し長くなります。 グランジュッテのモーションを作っていたときのこと。ジャンプの時間と高さがどうしてもうまく決まりませんでした。 うう、自然にならない…、動画をいろいろ見ても高さなんて正確にわからないし、自分の感覚と照らし合わせて…いえ、そんなのもっと無理ですって。 試行錯誤した挙句、ときどきいろいろ手伝ってくれてるうちの弟に相談。 返ってきた答えは 「計算すりゃいいじゃん」 け、計算っ!?…ど、どうやってですかっ!? いえ、放物線だとか、そういうのもちょこっとぐらいならばわかるんです。 MikuMikuDanceでどうやって?っていうことです。 (ここで「はいはい、そういうことね。」と思った人は正解です。この先は読む必要はありません…といいたいところですが、後半、ちょっと意外な方向に脱線を始めます。) それでまず、つくってくれたのが次の2つ 高さ30cm 高さ50cm 30cmの高さのジャンプ、50cmの高さのジャンプのそれぞれのモーションデータ。 中身は「センター」のデータだけ。高さなんかは考えず、まずは適当にジャンプ中の動きを作って、最後にこのモーションデータを読み込んで完成、というわけです。…ふんふん、なるほどなるほど。 「高さと、横方向の向きとか距離を変えたいときは?」「そのときにまた言って。」 あ、言ったらつくってくれるのねん? (…と簡単にとらえてたら、このあと話が二転三転します。) で、最終的にできあがるのがこれ。 [2008.5.25] 一例ですのでポーズは手抜き(踏み切り、最高点、着地、の3つだけ)ですが、いちおう正確なジャンプのはず。 もちろん、センターの位置を放物線で移動させたから、という話にはなりません。 一度にやると知恵熱が出そうなので、今日はここまで。 …さて、続きを。 上のモーションデータで実際にポーズをつけて動かしてみると、ちょっとおかしな動きになります。 いえ、おかしな動き、というよりはどちらかというと普通の動き。 あれ?っと感じてしまいました。 そもそもグランジュッテの頂上付近でなぜダンサーが両足を前後に大きく広げ、両手を上に振り上げるかご存知でしょうか? その動きが美しいから、には違いないでしょうが、じゃあなぜその動きが美しく見えるのか? 実はこれはバレエで普通に知られているテクニックで、そうすることでジャンプの軌道がただの放物線ではなく、頂上の高さで一瞬しばらく静止したような、不思議な軌道に見えるからなんです。もちろんそれが美しさの理由のすべてではないでしょうけど… (http //www.fujitv.co.jp/event/art-net/art-science/008.htmlの「錯覚が生み出すバレエのテクニック」に説明がありました。興味のある方はどうぞ読んでみてください。) 弟にとくとくと説教してダメ出し、作り直しを命じました(笑)。 で、作ってきたものをまあ見てやってください。まず、ジャンプ中ですが、ポーズの変化に合わせて、重心の位置が下のように動くというのです。赤がミクのセンターの位置、青がミクの重心の位置、です。 ※ちなみに重心は、普通のバレリーナ体型を想定して計算したとのこと。そりゃ、ミクは頭が大きいですからね(笑)、髪も重そうだし。あ、髪をおだんごにしてるのは全然関係がありません。動画を作るにあたって、ちょっと試してみただけです。 [2008.6.1] ふんふん、それでそれで? で、ようするに、重心が移動する分、それだけセンターの移動量を調整してやらないといけないとのこと。 そうやって作ったジャンプが下の動画。 [2008.6.1] 重心が放物線を描いていて、そのかわりにセンターの軌道がジャンプの頂上付近でま横方向に波打って動いているのがわかるでしょうか? それにあわせて頭の動きも、頂上からあとにさらにもういっかい上に持ち上げられるような動きをしています。 おお、えらいっ!よくやった! きっとこれが上で書いていた、目の錯覚ということなんですね。 まだ続きます。 ほんとうに自分がどこまで理解しているかわかってないことをおそるおそる書くのは結構つらい作業ですね…
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ダブルクロス The 3rd Edithion PL名:K 「死んじゃうのは怖いです。でもだからこそ、生きようって思えるんです」 U市在住の小学生6年生。サイド長めのショートカットの儚げな少女。 SOG所属のジャーム"エデューサー"が引き起こした事件に巻き込まれ、覚醒。 事件解決後は同市支部に所属。一人前のエージェントになるべく、日々訓練に励んでいる。 【基本情報】 名前:野々宮 風花(ののみや・ふうか) コードネーム:Snow Fairy 年齢:12歳 性別:女 星座:射手座 身長:140cm 体重:32kg 血液型:A ワークス:小学生 カヴァー:UGNエージェント見習い ブリード:クロスブリード シンドローム:モルフェウス/サラマンダー 【能力値】 肉体:3 Lv 感覚:3 知覚 2Lv 精神:1 RC 1Lv 意志 1Lv 社会:2 情報:噂話 1Lv 【ライフパス】 出自:父親不在 経験:永劫の別れ 邂逅:恩人 覚醒:犠牲(侵蝕値:16) 衝動:嫌悪(侵蝕値:15) 基本侵蝕値:31 HP:27 行動値:7 戦闘移動:12m 全力移動:24m 常備化ポイント:4 財産ポイント: 【ロイス】 Dロイス 砂使い 大切な兄ちゃん 木戸 孝介 P:慕情 N:不安 属性 レッド かっこいい師匠 八畠 実 P:尊敬 N:劣等感 属性 パープル 【エフェクト】 No : 名称 : Lv : タイミング : 技能 : 難易度 : 対象 : 射程 : 侵蝕 : 制限 : 効果 — : リザレクト : 1 : オート : - : - : 自身 : 至近 : 効果 : - : (LV)D点HP回復、侵蝕値上昇 — : ワーディング : 1 : オート : - : 自動 : シーン : 視界 : なし : - : 非オーヴァードをエキストラ化 01 : ヒール : 2 : メジャー : RC : 自動 : 単体 : 視界 : 2 : - : HPを[(Lv)D+【精神】]点回復 02 : シールドクリエイト : 5 : マイナー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 3 : - : 武器作成 03 : ダブルクリエイト : 1 : マイナー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 3 : - : 《シールドクリエイト》で作成する武器の数を二つに変更 04 : 氷盾 : 3 : オート : - : 自動 : 自身 : 至近 : 2 : - : ガード時に宣言 ガード値+[Lv×5] 05 : 砂の結界 : 1 : オート : - : 自動 : 自身 : 至近 : 2 : - : カバーリングを行なう メインプロセス1回 06 : 先陣の火 : 2 : セットアップ : - : 自動 : 自身 : 至近 : 2 : - : ラウンド間、行動値+[Lv×5] シーン1回 07 : 砂塵の城壁 : 1 : オート : - : 自動 : 単体 : 視界 : 1d10 : Dロイス : HPダメージ適用直前に使用、ダメージを0に変更 メインプロセス終了時HPを[10-Lv]点失う シナリオ1回 08 : 物質合成 : 1 : メジャー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 5 : 100% : 技能が同じ武器か防具を二つ選択し破壊 それらの性能を合計したアイテムを取得し装備する シーン1回 09 : 砂塵の帳 : 1 : オート : - : 自動 : 単体 : 視界 : 7 : 嫌悪、120% : 対象の命中判定直前に使用 その判定を失敗させる シナリオ1回 【武器】 名称 : 種別 : 技能 : 命中 : 攻撃力 : ガード値 : 射程 : 常備化 : 解説 シールドクリエイト : 白兵 : 白兵 : 0 : 0 : [Lv×2]+4 : 至近 : : 《シールドクリエイト》にて作成 シールドクリエイト(物質合成) : 白兵 : 白兵 : 0 : 0 : 32 : 至近 : : 《シールドクリエイト》《物質合成》使用時 : : : : : : : : 【防具】 名称 : 種別 : ドッジ : 行動 : 装甲値 : 常備化 : 解説 : : : : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 : 種別 : 技能 : 常備化 : 解説 コネ UGN幹部 : コネ : 情報 UGN : 1 : 判定ダイス+2個 コネ 噂好きの友人 : コネ : 情報 噂話 : 1 : 判定ダイス+2個 思い出の一品 : その他 : : 2 : 意志 の達成値+1 母親の形見の指輪 : : : : 【コンボ】 【設定等】 U市の一般家庭に生まれる。彼女が生まれて間もなく両親が離婚した為、父親の顔は覚えていない。 その影響もあってか、年齢の割には大人びた雰囲気のしっかり者である。 彼女を養う為に日夜働きづめであった母親に少しでも楽をさせようと、率先して家事を手伝うなどしていた。 そんな彼女の数少ない楽しみは、週に一度の母親との買い物であった。 だがある日、その帰り道でジャーム"エデューサー"に遭遇。母親は無残にも弄ばれ、落命。 彼女自身はそのショックによってオーヴァードへと覚醒し、暴走状態に陥ってしまう。 全てに絶望し、そのままジャーム化する運命にあった彼女を救ったのは、UGNU市支部の面々であり、「それでも君に生きていてほしい」という木戸孝介の言葉であった。 U市支部の面々によって事件が解決された後は、自身の能力を生かすべく、学校に通いながら訓練に励んでいる。 誰かの幸せを護る為に。
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開幕時 中盤全容中盤防衛編 対処法 終盤編 リスポン位置に関する注意点 有利旗の考察 GW版の各MAP考察 3か所の地 点旗を確保しそのポイントを競うルール。 主に2点確保が主流だがその時の流れに合わせ臨機応変に対応したい。 なお3点取りは敵のリスポーン位置に大きな影響が出るので基本的には推奨しない。 また野良では稀にルールを無視しTDMの動きをする敵がいるが基本的には無視すること。 ただしゴーサプでB旗付近を走り回るSMGなどは旗自体に絡まなくとも脅威であるので自軍の位置をしっかりと確認し対処すべし。 以下はDOMでの基本的な動きである。 開幕時 開幕自軍旗AorCに一人残り残りのメンバーはB旗へダッシュ、MAPによってはB旗2人左右の道2人づつなどに分かれ確保の援護を行う。 左右が建物に囲まれてる場合、芋対策にスモーク炊いて盾+FMJ+伏せなどが有効。 ワイルドカードの利用によってトロフィー2個の運用も可能なので考慮すること。 野良でのBダッシュは十分な援護がされないことを考慮し盾orフラジャケは鉄板構成。 盾運用の場合、敵が凸ってきたとき用にCombat Axeがあると便利。 中盤全容 基本はB防衛B奪取の流れに。 キルカメはしっかり見て相手の動きや位置を把握すること。 航空機器は恐れるものではなく落とすもの。 リスクに対するポイントも高いので積極的に落とすこと。 中盤防衛編 序盤で2点取りに成功したら欲をかかず様子見。 この時の敵の動きは大きく分けて3パターン 1、B旗奪還を狙う(迂回・直進は敵次第) 2、AC旗を狙う(B旗に敵の意識が集中してるとみての行動。冷静な対応が求められるパターン) 3、ルール無視でTDMを開 対処法 1について B旗の見える建物・通路にひそみB旗が点滅したら確認撃破、それまでは生き残ること優先 上記場所で敵のリス方面通路建物を監視し、B旗に近づくことすら許さないパターン ↑二つを他の人がやっていた場合はB旗見えないけどBに繋がる道を監視するのもいい 2について 自軍旗AorCを踏まれてしまった場合、見方の位置取りやリスポン地点で状況を判断し、踏まれてしまっている旗(または制圧されてしまった)を防衛するか(取り返しに行くか)逆に相手陣地の旗を取りに行くかを決断する どちらにせよこの時B旗に充分な戦力を残しておく必要がある 今作ではマップの構造上、長時間AC二点維持は不可能に近いのでB旗をあけわたすのは負けに直結する 3について 野良が多いと稀にこういう事態になることもある。 ルール無視なら好きなようにやらせておけばよい。 基本的には脅威にならない展開。 基本は防衛編で上げたことに注意しつつ奪還するだけ。B旗の守りが固いと感じた場合ACを狙うことも忘れないように。 終盤編 1分切ったら可能であれば3点取りを狙ってしまっていいと思う。 防衛編で紹介したデメリットもあるが、時間切れになってしまえばリセット。 また、安全第一で2点防衛を継続させてもいい。 リスポン位置に関する注意点 BO2では味方の位置によって、敵のリスポン位置が決まるようになっている。 この点についてドミネーションというルールでは特に注意しなければならないのが、 例えばAB旗を確保している状況で、多くの味方がC旗側に侵入しすぎている場合、 「A旗を確保しているにもかかわらず、敵がA旗側からリスポンする」というとんでもない状況が作り出されてしまう。 敵陣に踏み込んで、敵の背後や横をついて足止めをするのは大いに有効な戦術であるが、 調子に乗って敵のリスポン地点まで入ってしまうと、後方で前線を支援している味方が背後を突かれてしまい、 戦線もぐちゃぐちゃになり、最悪の場合全ての旗を奪還されてしまうという状況すら作りかねないため、 B旗より前に出て防衛を行う際は、敵が背後に湧かないような位置取りを心がけるようにしよう。 有利旗の考察 ◎が近い側が有利。 A弱 A側が若干有利 Cでも勝てる A中 A側がかなり有利 C側でもB・Cキープで勝てる A強 A側が極めて有利 C側はうまくリスポンを入れ替えないと勝てない 無 優劣なし マップ名 有利旗 考察 不利湧き Aftermath C中 C側はB~A間に暗い・頭だけ出せる・射線広い・リスキルを狙えるビル(2F)があるので固めるのが容易。A側が中央も塞がれた場合、突破するには右手廃バス方面をSRを倒しつつ突破するか、左ビル(2F)か中央をSR・SG・ロケランでクリア、もしくはビル(2F)からの目をかいくぐってビル(1F)に潜り込む等。 Cargo C弱 Drone A中 A側はB近くに頭出し用のドラム缶がある。工場の窓からB周辺を見渡せる。C側は工場入口を定点で塞がれやすく中央はヘリポートからSRに見張られ左ルートはBまで遠い。 Carrier C中 C側はブリッジ~跳ね上げハッチ(SR高台)方面まで広く展開できるのに対し、A側はSRが脅威でC側ハッチ方面に展開しづらい。A側はリスポンをマップ角に固められやすい。 Express 無 Hijacked C弱 Meltdown 無 B確保前にサイロ内をクリアすること。 Overflow A弱 B~CのほうがB~Aより射線が通る。B旗真上の部屋はB確保前に抑えること。 Slums A弱 売店内は中央キリスト像から排除が難しいのでB確保前に必ず制圧すること。A付近からリスポーンした場合Bへ近く、投擲物も投げ入れやすい。ただし売店~Cリスポン方面は入り口が二箇所かつ射線が長く取れるのでSMG・SGに加えLMG・SRも脅威になる。売店~A側は入り口が一つなので睨み合いになる事が多いが突破はされづらい。 Plaza 無 BARの制圧が重要。B旗~BAR間の小部屋の中の柱はSMGでも貫通可能。 Raid A弱 プール Standoff C弱 C側は破壊したジープの荷台や通路端などB確保が容易。A側は銅像裏や塀の裏曲がり角等から奇襲を受けやすい。 ガソリンスタンド Turbine A強 BはA側定点ポジションから見下ろせる。 Yemen 無 C側はマップ中央の家(周りに足場の組んである所)が強い。開幕はA側の方が見通しが効く分B確保が楽。 Nuketown 2025 C中 A-B直通ルートは遮蔽物がないのにC-Bは建物・B付近のオブジェクトがある。A-B直通はB旗から壁抜きでリスキルを狙われるので突破が難しい。したがって、実質A側の侵攻ルートは一つ使えない。(スモーク等で突破可能) DLC1・Revolution Hydro 無 B自体はコンクリートの前に伏せて隣の部屋をクリアすれば確保可能だが、以後両サイドの水路もある程度クリアすること。 Grind A強 A側はB旗正面に頑丈な障害物がある。確保後は坂を登って建物入り口まで塞げばC側はほぼ侵攻できない。 Downhill 無 B確保前にゴンドラ乗り場をクリアすること。 Mirage 無 両陣営に有利な定点ポジションがあり突破が難しい。状況を見てどこを攻めるか考えること。特にAorC狙いばかりでBが取れない状況は避けるように。 GW版の各MAP考察 とりあえずの個人意見 ――AFTERNATH ダウンタウンのMAP 若干A地点有利?トイレ側のほうが戦いやすいMAP。 ただしB防衛はC側のほうが有利であるという状況で優劣が変わる良いMAP。 Bの両側の少し脇にある小道から敵がよくくる。基本的にココをはっておけば奇襲は防げるが、やはり大回りして走ってくる裏取りがいるため油断は禁物。 ――DRONE 基地みたいなMAP Aが有利ではあるが裏取するルートがいくつもあるためそこを張らないと有利とはいえない。 特にBの大通りをC側の木からスナイパーがよくみてるので注意。 屋内は狭くSGとSMGが猛威をふるうのでARは脇道防衛、LMG・SRは大通りを、SMG・SGは屋内制圧と分担できると効率よく勝てる。 ――MELTDOWN 海の近くにある原子力発電所MAP ここはAとCに違いは殆どないためBをとれるかで勝敗が決まる。 向かい合ってる建物は大抵SRがいる 円形の建物は柱が多く狭いのでSMGとSGに任せよう。 Bの下の通路から相手に一直線につっこむのも以外といけたりする。 後向かい合ってる建物はBの下の通路からLMGで壁抜きで簡単に倒せるので真正面から芋掘りができる 。 ――OVERFLOW キャンペで洪水になってたMAP 路地防衛的にはCが有利だが、反対側の建物も同じくらい強力なためなんとも言えない。 川の方も見晴らしがいいためここはSMG等よりARやLMGなど中距離武器が強め。 屋根が少ない為Lストライクやヘルストームで死体の山ができる。 ――PLAZA 夜MAP 開幕のBは爆発祭なのでフラジャケもしくはトロフィーをもってない人はバーか中庭に向かおう Bを取ったらバーを制圧すれば防衛は簡単になる逆であれば非常に落としにくくなる為気をつけよう 屋根の上に上ってBを見たりするSRもいるのでUAVを見て判断するとよし 基本的にリスポンしたらUAVを見る余裕があるので落とせる時に落とす ――RAID 高級住宅地MAP よくBより建物の中庭が激戦区となるmap ――TURBINE 山岳MAP 高低差的にAが有利だが、脇道細道などルートがたくさんあるので警戒力とクリアリングができてるかが物を言う。 旗に集中しているとここで背後から撃たれることもザラにある。 ミニガンがある建物に敵がよく来るためそこを張っておくのもあり、ただしミニガンを構えるのは危険。 ――YEMEN イエメンの都市MAP Bの取りやすさや防衛はCが有利。果物置きから見下ろし撃ちまくるのがいい。 但しそんなことは相手も知っているのでやる場合はSRに注意。 ACの直通ルートが多いため裏取りが上手い人がいると相手が総崩れになる 。